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Brasil torna-se mercado estratgico para videogames
O crescimento mundial se mantm em cerca de 10% ao ano h uma dcada
CULTZONE 2009-02-02
Enquanto outros setores veem frente um perodo de negcios modestos, os videogames ainda tm flego. O crescimento mundial se mantm em cerca de 10% ao ano h uma dcada, e saltou de U$41,9 bilhes em 2007 para mais de US$ 45 bilhes em 2008, segundo a consultoria americana NPD.

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Globalmente, a venda de DVDs e discos Blu-ray com jogos superou pela primeira vez a venda dos mesmos com filmes. Enquanto a venda de discos com games chegou a US$ 32 bilhes, segundo o instituto Media Control GfK, o de filmes somou US$ 29 bilhes em 2008.

O Brasil ainda minsculo nesse mercado: representa 0,16% da indstria mundial de games. "Se pensarmos que o Brasil 1,8% do mercado de software, pode-se dizer que o mercado de games, que muito prximo, pode pelo menos dobrar de tamanho no mdio prazo", diz Andr Penha, presidente da Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames) e diretor da Tectoy Digital - que teve um aumento de quase 300% em sua receita em 2008, e espera dobrar em 2009. "O brasileiro gosta de jogos, e muitas empresas esto de olho nas oportunidades."

John Dillulo, diretor para a Amrica Latina da Activision Blizzard, um dos maiores grupos mundiais de jogos, anunciou para este ano a entrada oficial da empresa no mercado brasileiro. "Aps focarmos no Mxico, nosso prximo grande mercado o Brasil", disse, em visita recente ao Brasil. Entre os jogos produzidos pela empresa esto a srie Guitar Hero - que no ano passado chegou a US$ 1 bilho em vendas -, Call of Duty e o jogo online World of Warcraft, que possui 11 milhes de usurios pagantes. "Vamos fazer lanamentos aqui junto com os internacionais e ter uma relao mais prxima com os consumidores." A possilidade de criar um estdio no Brasil ainda est em avaliao.

Outras gigantes internacionais, como Eletronic Arts e Ubisoft, j esto por aqui. Esta ltima comprou na semana passada o estdio gacho Southlogic. "O grande desafio do Brasil a pirataria", diz Andr Penha. segundo ele, cerca de 90% dos consoles (aparelhos) de videogame usados no Brasil entraram no Pas ilegalmente e subfaturados. Os jogos tambm sofrem com as cpias piratas. "Uma estratgia para crescer criar produtos `sem disco`, vendidos online para consoles ou celulares", diz. Ele cita como exemplo o World of Warcraft, o jogo brasileiro Taikodon, tambm online, e o console Zeebo, da Tectoy, que baixar por rede 3G.

As empresas nacionais tambm preveem um bom ano. " uma nova fase", diz o diretor do estdio Inslita Abduo, Winston Petty. Antes dois estdios, Inslita e Abduo, eles se fundiram para atender demanda nacional e externa. "Esperamos dobrar o faturamento. Estamos desenvolvendo projetos para a Nintendo, negociando com a Sony e com outras empresas grandes. O Brasil pode se tornar o maior mercado de videogames da Amrica Latina, no lugar do Mxico", diz. "Mas enquanto outros pases criam leis de incentivo, aqui aumenta-se a taxao sobre esses produtos." Ele atribui o crescimento ao aumento do pblico-alvo. "Hoje, h produtos para crianas, adultos, mulheres, dos mais complexos aos mais casuais. Quem comeou a jogar em 1980 continua, e mais pessoas se juntam ao grupo."

O diretor da agncia Hive, Mitikazu Lisboa, focou seu negcio na criao de games e venda de publicidade dentro de jogos por essa razo. "Quando acham que meu produto para jovens, mostro que a idade mdia dos usurios 35 anos. Eles comeam investindo pouco, depois aumentam", conta ele, que pretende crescer de 20% a 50% este ano e atende clientes como Gillette e Samsung.
Estado




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